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                        《游戏编程精粹8》原版高清PDF全彩插图[PDF]




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                        本资料所属分类:

                        电脑 编程开发 游戏编程

                        更新时间:2012年4月20日

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                        [游戏编程精粹8].Game.Programming.Gems.8.(美)Adam.Lake.插图版.pdf 11MB
                        注意:此版为原版高清PDF,并非网上流传的CHM转PDF版。
                        11MB
                        中文名游戏编程精粹8
                        原名Game Programming Gems 8
                        作者Adam Lake
                        图书分类软件
                        资源格式PDF
                        版本插图版
                        出版社Course Technology
                        书号1584507020
                        发行时间2010年03月01日
                        地区美国
                        语言英文
                        简介

                        IPB Image

                        目录

                        Section 1 Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

                        1.1 Fast Font Rendering with Instancing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

                        1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion. . . . . . . . 12

                        1.3 Multi-Resolution Deferred Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

                        1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11. . . . . . . 39

                        1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader. . . . . . . . . . . . . . . 50

                        1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping. . . . . . . . . 74

                        1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware . . . . . . . 90

                        1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs . . 101

                        Section 2 Physics and Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

                        2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model . . . . . . . . 121

                        2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation . . . . . . . . . . . . . . . 132

                        2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) . 141

                        2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming . . . . . . . . . . . . 152

                        2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques . . . . . . . 168

                        2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional
                        Air and Fluid Resistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

                        2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes . . . 194

                        2.8 Approximate Convex Decomposition for
                        Real-Time Collision Detection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

                        Section 3 AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

                        3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

                        3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games . . . . . . . . . . . . . 232

                        3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using
                        Advanced Growth-Based Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

                        3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation . . . 256

                        3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics . . . . . . . . . . . . . . . 264

                        3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games . . . . 279

                        3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent
                        Unpredictability through Deterministic Systems . . . . . . . . . . . . . . . . 288

                        3.8 Needs-Based AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

                        3.9 A Framework for Emotional Digital Actors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

                        3.10 Scalable Dialog Authoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

                        3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs . . . 335

                        Section 4 General Programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

                        4.1 Fast-IsA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

                        4.2 Registered Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

                        4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming . . . . . . . . . . . . . . . . 373

                        4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access . . 385

                        4.5 Stack Allocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

                        4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler . . . . . . . 402

                        4.7 A More Informative Error Log Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

                        4.8 Code Coverage for QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416

                        4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

                        4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments . . 442

                        4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes . . . . . . . . . . . . . . . . . 453

                        4.12 Developing for Digital Drawing Tablets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462

                        4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based
                        Architecture Using Intel? Threading Building Blocks . . . . . . . . . . . . 473

                        Section 5 Networking and Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485

                        5.1 Secure Channel Communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487

                        5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends . . . . 498

                        5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506

                        5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in
                        Massively Multiplayer Online Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514

                        Section 6 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
                        Brian Schmidt, Founder and Executive Director, GameSoundCon;

                        6.1 A Practical DSP Radio Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542

                        6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine . . . . . . . . . . . . . . 553

                        6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563

                        Section 7 General Purpose Computing on GPUs . . . . . . . . . . . . 573
                        Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573

                        7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL . . . . . . . . 575

                        7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum. . . . . . . . . . . . . 590

                        7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602

                        Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616

                        内容介绍:

                        本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中,处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品质视觉效果的真知灼见。

                        内容截图:

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                        学习网 - 视频教程IANA网友
                        2020-08-05 09:39:06
                        为国奋斗好的好的
                        发表评论

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